توضیحات

توجه : به همراه فایل word این محصول فایل پاورپوینت (PowerPoint) و اسلاید های آن به صورت هدیه ارائه خواهد شد

  گزارش كارآموزی طراحی و برنامه نویسی كامپیوتری word دارای 38 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد گزارش كارآموزی طراحی و برنامه نویسی كامپیوتری word  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی گزارش كارآموزی طراحی و برنامه نویسی كامپیوتری word،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن گزارش كارآموزی طراحی و برنامه نویسی كامپیوتری word :

پیشگفتار

پیچیدگیها و تنوع فعالیتها و روابط اقتصادی ،‌اجتماعی به گونه‌ای است كه جهت نیل به هدفهای مورد انتظار، تهیه و اجرای برنامه‌های جامع توسعه به عنوان چارچوب منطقی فعالیتها، امری اجتناب ناپذیر است. در این برنامه‌ها كه به صورت مجموعه به هم پیوسته‌ای از اهداف، ابزارها و سیاستهای اجرائی در قالب یك نظام هدفمند و سازگار تهیه می‌شود، آمار و اطلاعات از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است.

در برنامه‌های توسعه،‌شناخت وضعیت موجود بخشها، كمّی كردن اهداف و ابزارها، تعیین
چشم‌انداز و قابلیتهای اجرایی و همچنین ارزیابی و بررسی عملكرد برنامه‌ها جز براساس اطلاعات آماری امكان‌پذیر نمی‌باشد، به طوری كه آمیزه مناسب نظام برنامه‌ریزی با نظام اطلاعاتی است كه می‌تواند تأثیری شگرف بر موفقیت برنامه داشته و هدایت شایسته برنامه را در پرتو دانش فنی برنامه‌ریزی و بستر مناسب آماری فراهم سازد.

خلاء نظام اطلاعاتی پویا وفعال پیش از آنکه معطوف به مدیریت سامانه اطلاعاتی باشد ، عمدتا ناشی از نبود اطلاعات بروز در بخش های مختلف است که بالطبع کار جمع آوری اطلاعات را با مشکل و مشقت مواجه می سازد . بنا بر این طراحی نظام اطلاعاتی مبتنی بر شیوه های مکانیزه اگر چه امری لازم است ولی عملا با توجه به موانع دستیابی به اطلاعات دقیق و بروز ، تحقق اهداف مترتب بر نظام اطلاعاتی مشکل خواهد بود. در این خصوص ضروری است که اهمیت بروز سازی و میزان دقت و صحت اطلاعات در قسمتهای مختلف مورد تاکید

قرارگیرد . در این راستا تهیه یك بانك جامع اطلاعاتی كه تصویر وضعیت اقتصادی(تولید و خرید و فروش و ; )، اجتماعی و فرهنگی(علائق مشتریان و نحوه اثر گذاری در تصمیم گیری و ;) و تحولات به عمل آمده در بخشهای مختلف (میزان رضایتمندی مشتریان و میزان رشد فروش و میزان ضایعات و میزان سود حاصله و ;) را در یك پایگاه داده ای با قابلیت دستیابی و به روز رسانی آسان و طراحی پویا ارائه می‌كند، ‌از اهمیت بالائی برخوردار است. این سامانه كه قرار است با همكاری موسسه یا شركت رایانه ای واجد شرایط انجام شود، بستر مناسبی برای انجام بهتر فعالیتهای شرکت ارتباط نوین گستر به شمار می‌رود.

كلیات
اهداف و كلیات
با توجه به لزوم و اهمیت وجود سیستم متمركزی برای جمع آوری اطلاعات، جلوگیری از پراكندگی داده ها و نیاز روز افزون به رایانه جهت سرعت بخشیدن به محاسبات، جستجو ها، كاهش هزینه ها و اطمینان از صحت اطلاعات، كمبود یک بانک اطلاعاتی ساخت یافته با ویژگیهای فرایندی و نظام مند شامل تمامی اقلام اطلاعاتی منتج از شاخص های خاص تولید و خرید و فروش و اطلاعات مالی ، پرسنلی ، اطلاعات بازار و مشتریان ، فایلهای چندرسانه ای احساس شد كه منتج به امكانسنجی مربوطه برای مرتفع كردن نیازهای شرکت ارتباط نوین گستر و مكانیزاسیون روشهای تهیه و تولید و توزیع و بازاریابی شد .

معرفی برنامه نویسی شی گرا و طراحی بر اساس UML

تاریخچه
دیدگاه شی گرا از اواسط دهه 70 میلادی در مباحث برنامه نویسی كامپیوتر متولد شد.پس از گذشت چند سال و در اوایل دهه 90 به جهت ناكارامدی روش های سنتی در مباحث تحلیل و طراحی سیستم های اطلاعاتی و كامپیوتری و نیز ظهور سیستم هایی كه مدل كردن انها به روش های سنتی ناقص بود تحلیل گران و طراحان سیستم را به این فكر انداخت تا از دیدگاه شی گرا علاوه بر برنامه نویسی در زمینه تحلیل وطراحی سیستم نیز استفاده كنند.در طی این سالها متدولو‍‍ژی های مختلفی توسط دانشمندان شی گرا به دنیا عرضه

شده بود از جمله این متدولوزی های شی گرا می توان مواردی نظیر: متدولو‍‍ژیCoad متدولو‍‍ژیBooch متدولو‍‍ژیFusion متدولو‍‍ژیRumbaugh‍‍متدولو‍‍ژیJacobson را بر شمرد.در سال 96 اقایان RumbaughBooch وJacobson در كنار هم گرد امدند و پایه های زبان مدل سازی یكپارچه معروف به UML‌ را ایجاد كردند. این زبان در سال 97 توسط گروه مدیریت شی در امریكا به عنوان استاندارد پذیرفته شد و شركت های مختلفی نظیر: Oracle Microsoft و Hewlett_packard ان را پشتیبانی نمودند.
دیدگاه شی گرا(Object Oriented)

دیدگاه شی گرا در اصل نگرشی جدید به دنیا و سیستم هاست. این دیدگاه سعی دارد تا با نگرش خود به عناصر یك سیستم كل ان سیستم را مدل سازی كند.دیدگاه شی گرا بر مباحثی نظیر:شی كلاسمسئولیت و سناریو استوار است.
شی(Object)

در ساده ترین حالت یك شی نمونه ای است كه از روی یك Classایجاد شده است.چون Class نمی تواند عملیاتی باشد ولی نمونه های تولید شده از ان قابلیت اجرایی دارند.در كاملترین حالت یك شی موجودیتی است كاملا مستقل با مسئولیت های شخصی خویش كه در لحظه تولید از كلاس مرجع خود بوجود امده است و در پایان مسئولیت های خود می باید از بین برود.طول دوره تولد تا پایان مسئولیتها را طول عمر یك شی می نامیم اگر یك شی از طریق خود یا دیگر اشیاء به طور مستقیم یا غیر مستقیم مورد استفاده قرار نگیرد ان شی متغیر یك شی غیر فعال خواهد بود در صورتی كه یك شی از طریق خود یا دیگر اشیاء به طور مستقیم یا غیر مستقیم مورد استفاده قرار بگیرد ان شی متغیر یك شی فعال خواهد بود.
كلاس(‍Class)

موجودیتی است غیر قابل استفاده مستقیم شامل مجموعه ای از متغیرهابه عنوان صفات كلاس و خطوط برنامه ای از جنس SubRoutine ها یا Function‌ها به عنوان بخشی از عملكرد ان كلاس. با توجه به اینكه Class‌ها قابلیت استفا ده مستقیم را ندارند از روی هر كلاس میتوان نمونه یا نمونه هایی را تولید كرد.بر همین اساس Classهابه سه گروه زیر تقسیم می شوند:

1)Multitone Class
2)Singletone Class
3)Utility Class

Multitone Class كلاس هایی هستند كه می توانند بیش از یك نمونه از خود تولید كنند كه هر نمونه از نوع یك كلاس منحصر به فرد باشدSingletone Class‌ كلاس هایی هستند كه با ان كه می توانند نمونه یا نمونه هایی از خود را تولید كنند اما تنوع تولید نمونه در انها وجود نداشته وكلیه نمونه ها از روی یك كلاس تولید می شوند. Utility Class كلاس هایی هستند كه توانایی تولید هیچ نمونه ای از خود را نخواهند داشت . در حالت كلی یك كلاس:
‍‍Class Name

Attributes

Operation

مسئولیت(Responsibility)
یك كلاس و به تبع ان یك نمونه از یك كلاس در طول عمر خود دارای یك سری از مسئولیت هاست مانند ارتباط با اشیاء دیگر و اجرای یك سری ازعملیات و دریافت یكسری از مقادیر برای رسیدن به یك هدف خاص بطور كلی منظور از مسئولیت ها شامل موارد زیر است:

1)صفات(Attribute)
2)عملكردها(Operation)
3)ارتباط ها(Connection)
صفات(Attribute)

خصوصیات مواردی هستند ازجنس متغیرها که بنا به تعریف اگاهی های شی از خودش را نشان می دهد مانند ابعاد یک فرم،وضعیت یک Connectionونام یک فرد یا رنگ یک متن.
خصوصیات یک Class به سه گروه کلی تقسیم می شوند.این تقسیم بندی فضای اعتباراین صفت یا ویژگی را در محدوده Class ها و اشیاءتولید شده از انها بررسی می کند.
گروه اول صفات عمومی(Public): صفاتی هستند که در داخل یک Class وجود داشته،درون یک Class قابلیت خواندن و نوشتن خواهند داشت و در اختیار نمونه هایی که از روی یک کلاس تولید می شوند نیزقرار می گیرند و در داخل اشیاء نیز قابلیت خواندن و نوشتن را خواهندداشت.

گروه دوم صفات خصوصی(Private): صفاتی هستند که درون یک کلاس وجود دارند قابلیت خواندن و نوشتن خواهند داشت اما در اختیار نمونه های تولید شده از کلاس قرار نگرفته و اشیاء دیگر قدرت استفاده از این صفات را نخواهند داشت.

گروه سوم صفات محافظت شده(Protected):صفاتی هستند که در داخل کلاس و نمونه های تولید شده از کلاس وجود داشته در داخل کلاس به شکل خواندنی و نوشتنی خواهند بود اما درون اشیاء دیگریا به شکل فقط خواندنی یا به شکل فقط نوشتنی ظاهر خواهند شد.
عملكرد(Operation)

عمل عكس العمل یا مجموعه ای از عملیات كه یك شی در طول دوره زندگی خود با ان خواهد بود و به عنوان یك متد یا Operation‌ تعریفمی شود.
ارتباط(Connection)
اگاهی داشتن یك شی از سطوح مسئولیت دیگر اشیاء (بعضی از صفات عملكردها یا ارتباطات اشیاء دیگر) را رابطه می نامند.ارتباطات در محیط الزاما دو طرفه نبوده و عموما یك شی با اشیاء دیگر بطور یكطرفه ارتباط برقرار می كند.
انواع ارتباطات در مدل شی گرا

الف)تعمیم(Generalization)
این ارتباط برای پرهیز از تكرار صفات اعمال و ارتباطات بین كلاس ها در یك نمودار به كار می رود. برای این منظور می توان عناصر تكراری را در كلاسی مجزا به عنوان كلاس تعمیم و عناصر غیر مشترك را در خود كلاس ها قرار داد و با برقراری رابطه تعمیم بین هر یك از كلاس ها و كلاس تعمیم كلیه عناصر را از كلاس تعمیم به ارث گرفت.

ب)تناظر(Association)
زمانی كه دو شی یك ارتباط ساختاری با یكدیگر داشته باشند رابطه ای از جنس تناظر به دست خواهد امد. منظور از ارتباط ساختاری ارتباطی است كه اشیاء بتوانند به خصوصیات یكدیگر دسترسی داشته باشند.
رابطه تناظر به سه دسته كلی زیر تقسیم می شوند:
1)تناظر معمولی(Normal)
2)تناظر جمعی(Aggregation)

3)تناظرتركیبی(Composition)

رابطه Normal
یك ارتباط تناظری ساده بین دوكلاس

رابطه Aggregation
زمانیكه دو یا چند كلاس در كنار یكدیگر قرار بگیرند و از قرار گرفتن انها در كنار هم كلاس جدیدی پدید اید.

رابطه Composition
نوع خاصی از رابطه جمعی می باشد كه رابطه محكم بین یك جزءاز مجموعه را با كل ان مجموعه نشان می دهد.

ج)وابستگی(Dependency)
رابطه وابستگی رابطه ای است ساختاری كه اگر شی Y‌ یكی از خصوصیاتش یا متدهایش تغییر كند حتما در یكی از خصوصیات شی X نیز تغییر حاصل شودانگاه می گوییم X به Y وابسته است.

متدولوژی
متدولوژی فرایندی ساختارمند برای حل مسائل مختلف با استفاده از فناوری وابزارهای معرفی شده در ان به طور كلی 5 متدولوزی در تقسیم بندی ها وجوددارد:
1)سنتی(Conventional Methodology)
این متدولوژی از اولین متدولوژی های مطرح در زمینه تحلیل و طراحی سیستم بوده است در این روش نگرش طراحان بر عملكردها معطوف بوده و از جزئیات شروع به تحلیل و طراحی می شد.

2)فرایندگرا(Process Oriented Methodology)
این متدولوژی به عنوان شبكه ای از فعالیت های در حال توسعه كاربرد داشته كه این فعالیت ها می توانند با یكدیگر در تعامل باشند.
3)ساختمان داده(Data Structure Methodology)

این متدولوژی نوعی فرایندگرا بوده با این تفاوت كه ابزار پیاده سازی ان ساختمان های داده ای موجود می باشد. در این متدولوزی برای اولین بارمفهوم Class معرفی شده است ولی استفاده اساسی از انها به عمل نیامده است و تنها به جنبه تقسیم بندی و طبقه بندی عوامل پرداخته است زبان های ساختیافته اولیه از این متدولوزی استفاده می كردند.
4)مدلسازی اطلاعات(Information Modeling)

در این متدولوژی اشیاء بوجود امده و می توانستند با یكدیگر مرتبط باشند اماهیچگونه تاثیری بر یكدیگر نداشتند.این اشیاء فاقد متد بوده وهدفشان تنهابازشناسی ساختارهای داده ای است.در این فضا مدل های تصویری غیراستانداردی نیز تعریف شده اند.
5)شی گرا(Object Oriented)

در این متدولوژی سیستم به عنوان مجموعه ای از اشیاء به هم مرتبط تعریف شده كه اشیاء می توانند مستقیما بر روی یكدیگر تاثیر بگذارند. این تاثیر هابر اثر Operation‌ ها یا رفتارهای متقابلی است كه اشیاء نسبت به یكدیگرخواهند داشت.این متدولوزی در سه ساختار مجزا متولد شده و سپس از در كنار هم قرار دادن این سه فضا زبان مدلسازی خاصی به نام UML بدستامده است.این سه ساختار عبارتند از:
OMG((Object Modeling Group
OOSE(Object Oriented Software Engineering)
OOP((Object Oriented Programming
هفت گام اساسی مدل شی گرا
1)انتزاع(Abstraction): بطور كلی به مفهوم مجردسازی یا خلاصه سازی می باشد.یعنی انكه ما میتوانیم به مسئله از یك دید كلیبه راحتی و بدون لحاظ كردن جزئیات نگاه كنیم. مثل نقشه كشور شهر منطقه

2)Encapsulation :منظور از پنهان سازی یا مخفی سازی عناصر درونی یك Class و به تبع ان یك شی می باشد.Encapsulation‌ محدود كردن اجزای یك سیستم را نسبت به دیگر اجزای ان سیستم بررسی كرده و میخواهد یك شی و عناصر درونی ان از دید استفاده كننده پنهان باشد.
3)Inheritance :ارث بری بطور كلی روشی است برای بیان شباهت ها.این حالت در طراحی به عنوان یك رابطه Generalization تعریف می گردد وكلاس فرزند تمام خصوصیات كلاس پدر را به ارث خواهد برد.

4)Polymorphism :منظور از چند شكلی یك شی خاص بودن و چند شكل داشتن می باشد. مانند اب بخار اب و یخ كه همگی از جنس شی اب می باشند.
5)Message Communication :ارتباط پیامی تنها راه ارتباط مابین اشیاءاست. مانند ارسال یك مقدار یا یك پارامتر از یك شی به شی دیگر.مانند تلویزیون و كنترل از راه دور
6)‍Concurrency :اجرای همزمان دو یا چند فعالیت در سطح یك شی یا سیستم ساختار همروندی را ایجاد می كند.
7) Reusability :به منظور استفاده مجدد از یك شی در پایان مسئولیت های قبلی خود با همان نام و ساختار اولیه است.

زبان مدل سازی یكپارچه) Unified Modeling Language)
UML زبان مدلسازی مبتنی بر متدولوزی شی گرا است كه دارای اهداف زیر می باشد:
1)مشخص سازی(Specifing)
2)مجسم سازی(Visualising)
3)ساخت(Construction)

4)مستند سازی(Document)
UML عناصر را به شكل لایه های منظم با استفاده از تصاویر و قرارداد های خاص تعریف كرده و به هر لایه یك نام با هدف پیاده سازی اختصاص می دهد.
اهداف UML

1)فراهم اوردن زبان مدلسازی بصری و گویا
2)فراهم اوردن مكانیزم های توسعه
3)استقلال از زبان های برنامه نویسی خاص و فرایند های توسعه
4)فراهم اوردن پایه و اصولی رسمی برای درك زبان مدل سازی

5)تشویق به رشد بازارابزارهای OO
6)حمایت از مفاهیم توسعه سطح بالاتر مانند همكاری ها و الگوها و اجزاء
نمودارهای UML

1)نمودار كلاس(Class Diagram):نموداری است كه می تواند معرف توصیف تمام یا بخشی از یك سیستم و ارتباطات انها باشد.
2)نمودار مورد كاربرد((Use Case Diagram:نموداری است كه نیازهای یك سیستم در ان مشخص میشود.
3)نمودار رفتار سیستم(Behaviour Diagram):نموداری است كه رفتارهای یك سیستم را مورد بررسی قرار می دهد. رفتارها عملا از طریق دو نمودار
State Chart و Activity Diagram‌ بررسی می شوند.

الف)نمودار حالت(State Chart):حالت های هر كلاس یا شی را مشخص می كند و وضعیت هایی را تشریح می كند كه یك شی در كل سیستم نسبت به یك موضوع خاص از خود بروز می دهد.
ب)نمودار فعالیت(Activity Diagram):نموداری است كه عملكردهای یك كلاس یا شی را نمایش می دهد.این عملكردها می توانند شامل یك یا بیش از یك متد بصورت همزمان یا غیر همزمان باشند.

4)Behavior Diagram : این گروه از نمودارها علاوه بر رفتار تاثیرات متقابل ارتباطات پیامی را نیز مورد بررسی قرار میدهند و به دو گروه زیر تقسیم می شوند:
الف)نمودار توالی(Sequence Diagram):كه بر اساس یك موضوع و نیاز خاص توالی عملیاتی را كه برای رفع ان نیاز لازم است نمایش می دهد.
ب)نمودار همكاری(Collaboration Diagram):نموداری كه همكاری متقابل اشیاء را برای حل یك نیاز نمایش داده و بررسی می كند .

5)نمودار استقرار(Implementation Diagram):این گروه شامل نمودارهایی است كه هنگام پیاده سازی اجزای نرم افزاری و سخت افزاری
را كه باید در كنار یك برنامه قرار بگیرند بررسی می كند و شامل Component Diagram و Deployment Diagram می بتشد.
الف)Component Diagram : عناصر نرم افزاری خارج از محیط اولیه رابررسی می كند.
ب)Deployment Diagram : عناصر سخت افزاری موجود را نمایش می دهد.
فرایند توسعه(Unified Process)

فرایند توسعه فرایندی است تكراری و افزایشی. طراحان UML در ابتدافرایندی را در كنار UML به نام Objectory برای توسعه طراحی وپیاده سازی نرم افزار ارائه دادند كه امروز به ان UP‌ گفته می شود. فرایند UP‌ در 4 مرحله انجام می شود كه در هر مرحله می تواند دارای چندین تكرار باشد.این مراحل عبارتند از:

1)شروع(Inception)
2)جزئیات(Elaboration)
3)ساخت(Construction)
4)انتقال(Transition)

كلیه این مراحل می باید در طول 5 گام اصلی چرخه عمر یك نرم افزار اززمان شروع تا انتقال ان به مشتری صورت پذیرد. این گام ها عبارتند از :
1)تعیین نیازمندی ها
2)تحلیل
3)طراحی
4)پیاده سازی نرم افزار
5)ازمون محصول(نرم افزار)
Inception : در این مرحله تعیین اساس كار و محدوده كلی پروژه و اخذتعهدات از مجری و كارفرما صورت می پذیرد.
Elaboration : جمع اوری نیازمندی های كل سیستم و تحلیل و طراحی اولیه یا سطح بالای سیستم در این مرحله صورت می پذیرد در این مرحله حتما می باید خطوط پایه كلی برای مرحله ساخت تعیین شده باشد.

Construction : این مرحله كه زمانبرترین مرحله در فرایند توسعه می باشد خود به طور كامل شامل گام های چرخه عمر خواهد بود كلیه مراحل می توانند در مرحله ساخت تكرار شوند.این تكرارها ممكن است منطبق با دو مرحله قبلی باشد انها را نقض كند یا مطالبی را به انها اضافه كند. در این مرحله ازمون محصول صورت می پذیرد این ازمون بر مبنای طراحی بوده و هنوز نیازهای كارفرما در این ازمون در نظر گرفته نشده است لذا به همین دلیل به ان ازمایش بتا گفته می شود.

Transition : در این مرحله كه بعد از انجام ازمایش بتا اغاز می شوداطمینان حاصل میگردد كه برنامه تمام شده ازمایش نهایی با خواستهای كارفرما صورت می گیرد زمان اموزش به كاربران و تحویل كل پروژه دراین مرحله محاسبه می شود.كلیه مراحل 4 گانه بالا می توانند شامل یك سری ریسك های كلی باشند كه حتما این ریسك ها باید حل شده و سپس هر مرحله جداگانه اغاز شود.

Use case
Use case همان نیاز كاربر است.در سیستم بانك مشتری از سیستم انتظار دارد تا چك خود را به پول نقد تبدیل كند این انتظار یا نیاز یك use case می باشد.و Use case مورد نظر را با جمله “تبدیل چك به پول” نقد بیان می كنیم.

Actor (كنشگر)
نقشی كه كاربر در ارتباط با سیستم ایفا می كند Actor‌ می نامیم.
Activity Diagram

Activity Diagram اساسا یك نوع فلوچارت می باشد كه برای نمایش جریان كنترل از یك شی به شی دیگر به كار می رود همچنین برای ترسیم جریان كار از نمودار فعالیت استفاده می شود.و دارای یك سری علائم می باشد.
Sequence Diagram
Sequence Diagram بر اساس یك موضوع و نیاز خاص توالی عملیاتی را كه برای رفع ان نیاز لازم است نشان می دهد.

معرفی UseCase

Use Case

Package بسته بندی:
برای فهمیدن مسائل در دامنه های قابل پیشرفت و بزرگ ، مدل های ادراكی پیچیده تر و غیر قابل مدیریت می شوند و به وسیلهPackage می توان آنها را به گروه های كوچك تر و زیر مجموعه های قابل مدیریت تفسیم بندی نمود.
Package یكی از عناصر سازمانی در مدل های سیستمیUMLاست در یك Packageمیتوان اطلاعات درست سیستمی را به وسیلهPackageهای كه در آن محتویاتی چونPackage ها، دیاگرام ها و عناصر دیگر است را وارد نمود.
یك PackageازPackageها ، دیاگرامها یا عناصر منفرد وابسته ساخته شده كه می تواند محتویات و عناصر خود را به روشنایی نمایان نماید و می توان باPackage ها در سراسر محیط های در حال پردازش و گسترده در یك گروه ، ارتباط عناصر را به خوبی نشان داد .
برای مثال در یك دیاگرام ادراكی بزرگ می توان با استفاده از Package عناصر را تقسیم بندی نمود و با استفاده از Packageیك سیستم معماری را تعریف نمایید

Use Case :
Use Case مجموعه از رویداد ها ، كه وقتی یكActor، در سیستم پردازش كاملی را انجام می دهد رخ می دهد و به صورت نرمال به یك پردازش بزرك نسبت داده می شود و یك قدم منحصر به فرد یا پایان كار در یك سیستم نیست.

Actor:
Actor نقش بیرونی یك شئی در سیستمUse Caseرا بازی میكند و یك شئی ممكن است چندین نقش را بازی نماید و یك شئی ، می تواند نشان دهنده چندینActor در یك Use Caseاست.

Interface:
واسط یك سری عملیات مشخص بر روی كلاس ها وPackage ها یا عناصر ، برای مربوط ساختن آنها به محیط بیرون می باشد.

Association:
نشان دهنده ارتباط یا مشاركت یكActor باUse Case می باشد .

Extends:
گسترش ارتباط در یكUse Case را نشان می دهد . یك سوی آن به یكUse Case و سوی دیگر آن رفتار و هنجار یك Use Case را نشان می دهد .

Uses :
یك نوع ارتباط وابستگی كه برای نشان دادن عناصر نیازمند به عناصر دیگر است .

System Boundary:
محدوده و مرز داخلی و خارجی یك سیستم را نشان می دهد .

Constraint :
یك نوع تحمیل كننده به سیستم است و برای نشان دادن موضوعاتی كه باید به گونه ای صحیحی در سیستم نگهداری شوند می باشد .

Note:
نشان دهنده توضیحات و پیفام در یك دیاگرام می باشد و تاثیر بر روی عناصر مدل و نه بر روی معنایی سیستم دارد .

2-Elment Constraint:
ارتباط بین عناصر دو كلاس یا عناصر مشترك در سیستم را دارا است.

OR Constraint :
ارتباط بین عناصر یك كلاس یا فقط مشتركات آن را داراست .
(از این قسمت به بعد با توضیح هر دیاگرام در پایانش شكلی به عنوان مثال آمده كه این شكل نوع آموزش برای دریافت یك مدرك رسمی می باشد واشكال به صورت قدم به قدم توضیح داده شده اند)
مثالی از دیاگرام Use case

نشان دهنده مرز بین سیستم داخلی و خارجی است .نشان دهنده نقش یكActor در یك سیستم می باشد و ممكن است چندین نقش باشد .ارتباط بین یكActor و یكUse Case را نشان می دهد .نشان دهنده رخ دادن عملی از سویActor در یك سیستم است
Static Structure
Static Structure:
یك دیاگرام است كه ساختار ثابت یك مدل را نشان می دهد كه در آن عناصر ( از قبیل كلاس هاو نوع ) ، ساختار داخلی عناصر و ارتباط آنها با یكدیگر وجود دارد . و دیاگرامهایStatic Structure می تواند دیاگرام كلاس ، دیاگرام شئی یا مدل ادراكی باشد .
مورد استفاده از آن برای ساختن دیاگرام ادراكی ، برای نشان دادن ارتباطات مابین عناصر در دنیای واقعی یا دیاگرامهای كلاس و تجزیه كردن نرم افزارهای سیستمی داخل آن می باشد .

Class:
دردیاگرام Static Structureیك كلاس عنصری برای نشان دادن مفهومی سیستم موجود است و عناصر یك كلاس شامل اشیای كه از نظر رقتار ، ساختار و ارتباط شبیه هم می باشند است .

Data Type :
نوع داده های صفات عناصر یا نوع عنصر های عناصر را معین می كند .

Interface :
واسط یك سری عملیات مشخص بر روی كلاس ها وPackage ها یا عناصر ، برای مربوط ساختن آنها به محیط بیرون می باشد.

Generalization:
دردیاگرام Static Structure برای ارتباط دادن یك عنصر خاص با یك عنصر عمومی به كار میرود كه عناصركاملا خاص با عناصر عمومی مركب شده و شامل اطلاعات اضافی می شوند (مثل اشتراكات و صفات).برای مثال در یك كلاسهای Polygon ،Ellipse وSpline می توان همه عناصر كه از كلاس های عمومی به وجود آمده اند را یك شكل نامید .
یكGeneralization با استفاده از یك خط چین با یك پیكان تهی كه نقطه پایان آن عنصر عمومی است نشان داده می شود . شما می توانید با یك برچسب تفكیك كننده آدرس آن را مشخص نمایید .Generalization بیشتر اوقات باClassها ،Packageها وUse Caseها استفاده می شود اما می توان آن را با عناصرUMLنیز استفاده نمود.

Binary association :
دردیاگرام Static Structure یكbinary association مرتبط كننده بین دو كلاس همانند است . و می توان به آن نام و خواص ذخیره شده به binary association را اضافه نمود .
نقطه كهbinary association را به یك كلاس متصل می كند یك نقش یاassociation endنامیده می شود. و خاصیت ارتباطی یك نقش معین به صورتEnd Name،multiplicity, aggregation و navigability كه به یكassociation end چسبیده شده است را بیان می كند .
Association Class:
استفاده از یكAssociation Classبرای اضافه كردن صفات, عملگر ها و سایر خواص به یك دیاگرامstatic structure است و برای سرعت دادن در چسباندن كلاس ها با یك دیگر است و می تواند به صورت یك عنصر مدلینگ منفرد باشد. و عنصری است كه می تواند بر رویClass ها یاassociation یا هر دوی آن ها عمل نماید و نامی به صورت منفرد داشته باشد.

Dependency:
یك مرتبط كننده بین دو عنصر كه برای نشان دادن تغییرات روی عنصر منبع كه می تواند باعث تغییر در عناصر مقصد شود.این مرتبط كننده كه به صورت خط چین است برای نشان دادن وابستگی به كار می رود و می تواند ارتباطات یك عنصر را به خودش نشان دهد و دارای چهار نوع است كه عبارتند از :
Binding:
نوع وابستگی است كه كلاس های پارامتری ، الگو ها ، پارامتر ها به مقادیر ساخته شده از یك مرز یا عناصر بدون پارامتر را نشان می دهد .

برای دریافت اینجا کلیک کنید

سوالات و نظرات شما

برچسب ها

سایت پروژه word, دانلود پروژه word, سایت پروژه, پروژه دات کام,
Copyright © 2014 icbc.ir