توضیحات

توجه : به همراه فایل word این محصول فایل پاورپوینت (PowerPoint) و اسلاید های آن به صورت هدیه ارائه خواهد شد

  طراحی سایت با Flash و frontpage دارای 294 صفحه می باشد و دارای تنظیمات و فهرست کامل در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد طراحی سایت با Flash و frontpage  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

توجه : توضیحات زیر بخشی از متن اصلی می باشد که بدون قالب و فرمت بندی کپی شده است

بخشی از فهرست مطالب پروژه طراحی سایت با Flash و frontpage

مقدمه 
فصل اول :  ایجادعناصر گرافیکی اولیه موردنیازجهت تولید انیمیشن 
فصل دوم : اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم درFlash    
فصل سوم : استفاده ازکتابخانه برای تولید اجزای موردنظر       
فصل چهارم : متحرک سازی درFlash      
فصل پنجم : طراحی صفحات وب با Frontpage2000   
فصل ششم : تقسیم صفحه به قاب های مجزا   
فصل هفتم : استفاده ازگرافیک      
فصل هشتم : متحرک سازی یک صفحه وب   
فصل نهم : انتشارونگهدا ری ازوب     
فصل دهم : وب تان رابه روزنگه دارید         
منابع ومأخذ  

تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی

تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد

کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود)

در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات  آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است)

 همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد

از سوی دیگر، تصاویر طرح بیتی که رستر نیز نامیده می شوند، دارای تفاوتی اساسی با تصاویر گرافیکی برداری می باشند. هر فایل گرافیکی رستر حاوی اطلاعات رنگ هر یکی ازپیکسلهای تشکیل دهنده آن خواهد بود. برای مثال در صورتی که تصویر موجود در یک فایل گرافیکی رستر دارای ابعاد 100 پیکسل در100 پیکسل باشد، این تصویر در مجموع شامل 10000 پیکسل خواهد بود که هر یکی از این 10000 پیکسل دارای اطلاعات رنگ خاص خود می باشد. در نتیجه، تصاویر گرافیکی رستر تقریبا همیشه فایل های نسبتا حجمی دارند. همچنین امکان مقیاس دهی به تصاویرگرافیکی رستر به صورت کاملا موثر وجود ندارد

زیرا مقیاس دهی به این گونه تصاویر منجر به دانه دانه شدن و افت شدید کیفیت آنها خواهد گردید. (مانند عکسهایی که توسط یک عکاس بزرگ می شوند). فایده تصاویر گرافیکی رستر بیشتر به نمایش بسیار سریع آنها در صفحه نمایش باز می گردد

ممکن است به نظر برسد که تصاویر گرافیکی برداری به طور وضوح انتخاب بهتری می باشند. اما تصمیم گیری در مورد استفاده از تصاویر گرافیکی برداری یا تصاویر گرافیکی رستر باید بر مبنای طبیعت این گونه تصاویر انجام شود. در صورتی که تصاویر مورد نظر شما هندسی بوده و از رنگهای مشخصی تشکیل شده باشند، تصاویر برداری انتخاب مناسبی برای شما خواهند بود

اما در صورتی که تصویر مورد نظر ما عکسی از یک شخص یا عکسی از یک محل بوده  و یا به طور کلی از طیفهای رنگ متنوع و اشکال غیر هندسی تشکیل شده باشد، در این صورت بهتر است از تصاویر دارای فرمت طرح بیتی استفاده نمایید. در هر حال، انتخاب فرمت مناسب جهت استفاده کار ساده ای می باشد، اما هر یک از این فرمتها دارای ملاحظات خاص خود بوده و باید در هنگام انتخاب آنها به این ملاحظات توجه کافی مبذول نمایید

دلایل اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی

با توجه به وجود قابلیت تولید تصاویر برداری زیبا در Flash، توصیه می کنیم حتی الامکان از وارد کردن تصاویر گرافیکی (از خارج محیط Flash) در فایلهای خود بپرهیزید. هر چند، در این ساعت انجام همین کار را فرا خواهید گرفت، اما این موضوع همیشه به این معنی نیست که استفاده از تصاویر خارجی ایده مناسب و خوبی میباشد. اگر تنها یک علت برای کاهش سرعت بارگذاری و اجرای نمایش های متحرک تولید شده در Flash وجود داشته باشد، این علت وارد کردن بی مورد تصاویر گرافیکی می باشد. بنابراین بسیار مهم است که روشهای اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی را بخوبی بیاموزید

ممکن است یک تمایل طبیعی به وارد کردن تصاویر گرافیکی در شما وجود داشته باشد به همین دلیل است که اگر مراحل تولید تصاویر گرافیکی حرفه ای در Flash را به یک کاربر Illustrator یا FreeHand نشان دهید، اولین سوال او این خواهد بود که چطور می توان فایلهای Illustrator یا FreeHand را وارد Flash نمود (زیرا چنین فردی راحت تر است که تصاویر مورد نیازش را با استفاده از نرم افزار تخصصی خود (Illustrator یا FreeHand) تولید نموده و سپس آنها را وارد Flash نماید)؟ در این ساعت پاسخ این سوال و سوالات مشابه را فرا خواهید گرفت

اما اگر علت طرح سوال مزبور توسط کاربران حرفه ای نرم افزارهای دیگر را مورد بررسی قرار دهیم، به وجود یک مشکل پی خواهیم برد

این مشکل به افرادی مربوط می شود که توانایی انجام برخی کارهای حیرت آور و پیچیده را به کمک نرم افزارهای ترسیمی دیگر دارا می باشند. یکی از دلایل پیچیده تر شدن فایل های گرافیکی، وجود گرادیانها، متنهای پیچیده و اشیای منفرد جداگانه در آنهاست. با این اوصاف، استفاده از این تصاویر گرافیکی پیچیده در Flash منجر به دو مشکل می گردد. اول این که برنامه Flashهمیشه نمی تواند کلیه پیچیدگیهای موجود د این گونه فایل ها را پشتیبانی کند و در تنیجه، کار مشکل می شود

دوم این که بارگذاری و اجرای فایل های پیچیده کندتر خواهد بود. حال با توجه به این موضوع، سوال این است که چرا باید چنین فایلی را در نمایش متحرک خود وارد نماییم؟ اولین معیار برای تصمیم گیری در مورد وارد کردن یک تصویر گرافیکی در Flash این است که آیا ممکن بازتولید نسخه ساده تری از همان تصویر در Flash و یا لااقل ساده تر کردن تصویر مزبور، قبل از وارد کردن آن در Flash وجود دارد یا خیر؟ در صورتی که از گرافیستها در مورد بازتولید تصاویر گرافیکی در Flash سوال کنید، ممکن است بگویند که Flash فاقد امکانات لازم جهت نیل به اهداف مورد نظر آنهاست

در این صورت، تنها گزینه موجود، ساده تر کردن تصویر گرافیکی به کمک همان برنامه گرافیکی اصلی خواهد بود

در هر حال، به دلایل مختلف ممکن است نیاز به وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی پیدا کنید. برای مثال ممکن است یک عکس (یا هر گونه تصویر گرافیکی رستر دیگر) در اختیار داشته و مایل به استفاده از آن در فایل Flash خود باشید. همچنین ممکن است یک تصویر گرافیکی برداری ساده در اختیار داشته (مثلا آرم یک شرکت) و بخواهید آن را بدون نیاز به رسم مجدد دوباره رسم کنید

در این ساعت نحوه انجام هر دو کار را خواهید آموخت. در قسمت « استفاده از تصاویر طرح بیتی» که در ادامه این ساعت خواهد آمد، نحوه وارد کردن تصاویر طرح بیتی را تشریح خواهیم کرد. اما اجازه دهید ابتدا به چگونگی وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری بپردازیم

وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری

گاهی ممکن است که یک تصویر گرافیکی برداری در اختیار داشته و بخواهید آن را در نمایش متحرک خود در Flash وارد نمایید. این گونه تصاویر گرافیکی برداری احتمالا (ولی نه یقینا) دارای اشکال هندسی می باشند. مستقل از شکل دقیق تصاویر گرافیکی برداری، امکان وارد کردن این گونه تصاویر در Flash وجود دارد. مگر این که تصویر برداری مورد نظر دارای پیچیدگی بسیار زیادی باشد.

وارد کردن تصاویر برداری از فایل

یکی از روشهای وارد کردن سایر تصاویر گرافیکی در محیط Flash، وارد کردن فایل مربوط به آنها می باشد. برای انجام این عمل کافی است گزینه Import را از منوی  File انتخاب کرده و فایل مورد نظر خود را از کادر محاوره Import انتخاب نمایید. در لیست File of type از کادر محاوره مزبور چندین نوع فایل مختلف لیست شده اند، اما این موضوع بدین معنی نیست که کلیه انواع فایلهای مزبور عملکرد خوبی نیز خواهند داشت. از سوی دیگر، با دقت در لیست  File of type مشاهد خواهید کرد که نه تنها چندین فرمت فایل تصویری در لیست مزبور ظاهر می گردد (هم از نوع رستر و هم از نوع برداری) بلکه فرمتهای ویدئویی و صوتی نیز در آن قابل انتخاب هستند در این مرحله می خواهیم به بررسی فرمتهای تصویری برداری این لیست بپردازیم

هر چند انواع متعددی از فایلها در کادر محاوره Import لیست شده اند، اما در این مقطع تنها چهار فرمت برداری را بررسی خواهیم نمود. این چهار فرمت عبارت هستند از فایل های تولید شده در نرم افزارهای Illustrator EPS,(.ai) Illustrator,(FH9) FreeHand و Flash Player  (.swf) عموما بهترین انتخاب ممکن FreeHand می باشد

پشتیبانی محلی فایل های FreeHand یکی از ویژگیهای جدید Flash 5 بوده و همان گونه که درادامه ملاحظه خواهید نمود، این ویژگی دارای عملکرد خوبی می باشد. از سوی دیگر، تنها نسخه های نرم افزار Illustrator که در Flash 5 پشتیبانی می شوند عبارتند از 60,50,40,30 و نسخه قدیمی تر 88

با توجه به این موضوع، لازم است هنرمندانی که از نسخه های جدیدتر از 60 این نرم افزار استفاده می کنند، فایل های تولیدی خود را در تحت فرمت 60 یا نسخه های پایین تر ذخیره کرده و سپس آنها را وارد Flash نمایند. متاسفانه انجام این عمل منجر به از دست رفتن برخی عناصر بصری خاص موجود در این گونه فایل ها می گردد. نکته بسیار مهمی که در این رابطه باید به آن توجه شود این است که هنرمندانی که این کار را انجام می دهند باید یک کپی از فایل مرجع را تحت نسخه جدید مورد استفاده خود حفظ نمایند

در حقیقت کل عملیات اساسی قابل انجام توسط هنرمند عبارت است از تولید تصاویر گرافیکی با استفاده از نسخه Illustrator خود، ذخیره کردن یک کپی از آن در قالب نسخه 60 یا نسخه های پایینتر از آن و در نهایت وارد کردن فایل ai. تولید شده در Flash می باشد

در صورتی که یک فایل ai. در اختیار داشته و در مورد نسخه آن مطمئن نباشید (و نرم افزار Illustrator را نیز در اختیار نداشته باشید)، کافی است یک بار سعی به وارد کردن فایل مزبور در Flash نمایید. به  این ترتیب در صورتی  که فایل مزبور به نحو مناسبی کار نکند، این موضوع به نحو کاملا مشهودی نمایان خواهد شد. در این حالت، هیچ آیتمی در تصویر شما آن گونه که انتظار دارید، رویت نمی گردد

در صورت مواجه با چنین تصویر غیر منتظره ای می توانید مطمئن شوید که نسخه Illustrator فایل وارد شده جدید تر از 60 بوده و Flash نمی تواند فایل را ترجمه و تفسیر نماید. در این وضعیت لازم است فایل مزبور را در محیط Illustrator باز کرده ( در یکی از نسخه های جدید آن ) و عملیات save a Copy را به منظور ذخیره کردن یک نسخه از فایل مزبور در قالب نسخه 60 یا نسخه های پایین تر آن انجام دهید

وارد کردن فایل های FreeHand

می توانید فایل های مرجع FreeHand را در محیط Flash وارد نمایید. شاید بهترین فرمت تصاویر گرافیکی برداری، جهت وارد در محیط Flash همین فرمت (فرمت فایل های FreeHand) باشد

به منظور وارد کردن فایل های FreeHand در محیط Flash کافی است، روی گزینه Import از منوی File برنامه Flash کلیک کرده و فایل FreeHand مورد نظر را انتخاب نمایید. در این صورت، با کادر محاوره FreeHand Import به صورت نمایش یافته مواجه خواهید شد

گزینه های قابل مشاهده در کادر محاوره فوق، هنگام وارد کردن اسناد FreeHand در Flash قابل استفاده هستند. گزینه های موجود در ناحیه Mapping به شما امکان می دهند نحوه تفسیر ویژگیهای خاص FreeHand  در محیط Flash را تعیین نمایید. برای مثال، در صورتی که فایل FreeHand دارای امکانی به نام «pages»  (یا صفحات) می باشد، در ناحیه Mapping می توانید چگونگی برخورد Flash با این مکان را تعیین کنید

تفسیر هر یک از گزینه های موجود در کادر محاوره مزبور بسیار ساده بوده و هنگام وارد کردن فایل FreeHand مورد نظر در Flash بسته به شرایط انتخاب می شوند. در عین حال هنگام تولید فایل مورد نظر در FreeHand می توانید برخی تمهیدات را جهت تسهیل در وارد کردن فایل مزبور در Flash به کار بندید

در اینجا به تشریح برخی نکات جهت تسهیل در وارد کردن ترسیمات انجام شده در FreeHand در محیط Flash می پردازیم. اول این که بهتر است از نمادهای موجود در FreeHand استفاده کنید، چرا که ترجمه آنها به نمادهای Flash به سادگی و به طور مستقیم انجام می شود. البته در ساعت پنجم این کتاب به تشریح نمادها و کتابخانه Flash خواهیم پرداخت

همچنین هر یک از اشیایی که در FreeHand تولید می کنید، باید در لایه خاص خود قرار بگیرند. با وجود این که به سادگی می توانید اشیای متعددی را در یک لایه قرار دهید، اما در صورتی که لایه های متعددی را تولید کنید، وارد شدن فایل در Flash به نحو بهتری انجام خواهد شد

از سوی دیگر جلوه های متنی متعددی نیز در فایل های FreeHand قابل اعمال هستند که هنگام انتقال این فایل ها به Flash، توسط این نرم افزار قابل تفسیر نمی باشند. برای مثال، در FreeHand این مکان وجود دارد که متن مورد نظر خود را بر روی منحنی مسیر شخصی تایپ نمایید. اما با انتقال فایل حاوی این گونه متنها در Flash، دیگر امکان تصحیح این گونه متنها را نخواهید داشت

همچنین با توجه به این که تنها برنامه FreeHand خواص را به طور جداگانه برای خطوط محیطی تشکیل دهنده یک متن پشتیبانی می کند، با انتقال یک فایل FreeHand به محیط Flash دیگر این امکان در اختیار شما نخواهد بود. همچنین تنظیم مناسب سایز (و ارتفاع قرارگیری) فونت متنها در FreeHand قابل اعمال بوده ولی در Flash با کیفیت FreeHand قابل اعمال نمی باشد

به همین دلیل اغلب، فاصله فونت در داخل Flash نسبت به FreeHand قدری تغییر می نماید. همچنین برخی اوقات نحوه قرارگیری متنهای FreeHand به طور خودکار به مسیرهای مشخصی تبدیل می شود که در این صورت این متنها، متنهای FreeHand به صورت خودکار به مسیرهای مشخصی تبدیل می شود که در این صورت این متنها در Flash قابل تصحیح نخواهند بود

در قسمت «مراحل حفظ یکپارچگی تصویر» از تبدیل متن به مسیر به عنوان راه حلی جهت پیش گیری از برخی مشکلات مربوط به انتقال متنها از برنامه های دیگر به Flash یا د خواهیم کرد. چرا که انجام این عمل منجر به حل برخی از مشکلات مربوط به متنها می گردد. به هر حال موارد فوق تنها به برخی نکات عام اشاره داشتند و برای تولید کوچکترین و زیباترین تصویراز طریق وارد کردن تصاویر تولید شده در سایر برنامه های گرافیکی در Flash،  ممکن است لازم باشد برخی آزمایشهای دیگر را نیز به کمک نرم افزارهای FreeHand و Flash انجام دهید

وارد کردن فایل های EPS

یکی از فرمتهای برداری دیگر که توسط Flash پشتیبانی می شود، فرمت EPS می باشد. متاسفانه انواع متعددی از این فرمت فایل موجود دارد که برای مثال می توان به Photoshop EPS و Illustrator EPS اشاره نمود. اما تنها فرمت EPS قابل پشتیبانی توسط Flash، فرمت Illustrator EPS می باشد

بهترین روش جهت پی بردن به این موضوع که فرمت EPS فایلی در اختیار دارید، در محیط Flash قابل ورود میباشد یا خیر،آزمایش کردن این کار می باشد. به این ترتیب، در صورتی که فرمت EPS فایل شما در Flash پشتیبانی نشده باشد، نه تنها این فایل به صورت صحیح نمایش نخواهد یافت، بلکه با کادر محاوره ای مواجه خواهید شد

 این کادر محاوره به شما هشدار می دهد که Flash فرمت EPS فایل شما را پشتیبانی نکرده است

در میان کلیه انتخابهای موجود، وارد کردن فایل های EPS بدترین انتخاب می باشد. چرا که این فایل ها دارای عملکرد قابل اطمینانی نمی باشند. بدین معنی که فایل های EPS ممکن است تحت شرایط بخصوصی عملکرد صحیح داشته و تحت شرایط دیگری درست عمل نکنند

وارد کردن فایل های Flash Player

در نهایت مطمئن ترین انتخاب برای وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری در Flash، وارد کردن فایل های Flash Player (.swf) می باشد ( هر چند ممکن است وارد کردن فایل های محلی FreeHand 9 نیز ساده باشد). اکثرا گرافیستها .swf را به عنوان یک فرمت فایل تصور نمی کنند، بلکه آن را به طور خاص یک استاندارد می دانند

البته یک فایل swf. مشابه یک فایل FreeHand یا Illustrator نیست، زیرا کاملا قابل ویرایش نمی باشد. نرم افزارهای FreeHand 9، Illustrator 9 و Illustrator 8 (همراه با Plugin رایگان Macromedia “Flash Writer”) این امکان را در اختیار شما قرا می دهند که فایل های کاری تولید شده در آنها را در قالب swf. صادر نمایید. نرم افزارهای مزبور این عمل را به طرز حیات آوری خوب انجام می دهند. از سوی دیگر علت انجام این عمل (صادر کردن فایل های مذکور در قالب swf.) به دو موضوع باز می گردد. اول این که فایل های نهایی کوچکتر خواهند بود و دوم این که تصاویر کلیه جزئیات و کیفیتهای اولیه خود را حفظ می کنند

بهترین روال برای انجام این کار بدین صورت است که ابتدا تصویر گرافیکی مورد نظر خود را در هر برنامه دلخواهی که ترجیح می دهید، تولید کرده سپس آن را در برنامه ای که امکان صادر کردن فایل ها در قالب swf. را دارا می باشد باز نموده و در نهایت فایل باز شده رابه سادگی در قالب یک فایل swf. صادر نمایید

به این ترتیب می توانید فایل تولید شده را به طور مستقیم در نمایش متحرک خود وارد نمایید. نکته دیگر این که حتی در صورتی که برنامه گرافیکی مورد استفاده شما امکان صادر کردن فایل های swf. را دارا نباشد، می توانید فایل مورد نظررا در برنامه ای که امکان انجام این کار را داراست باز کرده و آن را از طریق برنامه مزبور در قالب یک فایل swf. صادر نمایید

بدیهی است، در این حالت لازم است برنامه گرافیکی اولیه ای که برای تولید فایل خود مورد استفاده قرار می دهید، امکان صادر کردن فایل های تولید شده در قالب قابل پشتیبانی توسط  برنامه صادر کننده swf. را دارا باشد

در صورتی که با فرآیند صادر کردن فایل در قالب swf. از برنامه گرافیکی و وارد کردن فایل swf. تولید شده در Flash مشکل داشتید،روشهای متعددی برای رفع مشکل در اختیار شما خواهد بود: روش اول بازبینی گزینه های صدور swf. در برنامه گرافیکی اولیه می باشد

دراین جا بدون این که تک تک گزینه های مزبور را تشریح کنیم، پیشنهاد می کنیم که شباهتهای بین سه کادر محاوره مزبور را مورد مطالعه قرار دهید. همچنین لازم به ذکر است که آزمودن هر یک از گزینه های مزبور برای شروع تمرین مناسبی میباشد

علاوه بر صادر کردن بررسی گزینه های مربوط به صادر کردن فایل های swf. چندین تکنیک ویژه نیز وجود دارند که در هنگام بروز مشکل می توانید از آنها استفاده کنید (این تکنیکها در قسمت «مراحل حفظ صحت تصاویر» که در ادامه این ساعت آن را مطالعه خواهید کرد، تشریح شده اند). با این وجود گاهی هم راه حل شما برای رفع مشکلات پیش آمده، ساده تر کردن تصویر گرافیکی می باشد که موجب کاسته شدن از پیچیدگی عملیات خواهد گردید

وارد کردن تصویر مورد نظر از سایر برنامه ها

هر چند تکنیکی که در این قسمت تشریح خواهد شد قابل استفاده می باشد، اما عملکرد خیلی خوبی ندارد. با توجه به این موضوع، تنها دلیل تشریح تکنیک مزبور این است که برای تصاویر گرافیکی ساده کارکرد خوبی داشته و بسیار سریع   می باشد

به منظور استفاده از این تکنیک، در حالی که برنامه Flash باز است، فایل گرافیکی خود را در برنامه گرافیکی دلخواهی باز کرده و تمام یا بخشی از محتویات آن را انتخاب و کپی نمایید. به این ترتیب، محتویات مزبور وارد کلیپ بورد می شوند. در این حالت کافی است وارد برنامه Flash شده و محتویات کلیپ بورد را اتصال نمایید

اگر قصد استفاده از این تکنیک را دارید، بهتر است ابتدا گزینه Preferences را از منوی Edit انتخاب کرده و زبانه Clipboard را در کادر محاوره Preferencesانتخاب نمایید

به این ترتیب، گزینه های دیگری نیز جهت انتخاب در دسترس شما قرار گرفته و از طریق این گزینه ها می توانید به کنترل کیفیت و تنظیم گزینه ها مربوط به متنهای قابل ویرایش بپردازید

هر چند استفاده از این روش در قیاس با روش تشریح شد ه در بخش قبل به نحو رضایت بخشی ساده تر است، اما این روش همیشه بخوبی عمل نمی کند. آن چه در عمل در این روش اتفاق می افتد این است که محتویات کلیپ بورد شما به یک فرمت فایل بخصوص تبدیل می گردند

عملیات مورد استفاده در این روش مشابه صادر کردن فایل مورد نظر در قالب یک فایل eps. و سپس وارد کردن فایل eps. مزبور در Flash میباشد (با این تفاوت که این فرآیند به طور خودکار اتفاق می افتد و شما کنترلی روی آن ندارید). به این ترتیب، اگر این روش شما را به نتیجه مطلوبتان رساند که چه بهتر؛ و گر نه از سایر روشها که در بخشهای قبل تشریح شدند استفاده کنید (صادر کردن فایل مورد نظر در یکی از قابهای swf.،ai یا eps.) اما بهتر از همه این است که تصویر مورد نظر را از صفر در Flash تولید نمایید

مراحل حفظ صحت تصاویر

با این وجود که ممکن است فرآیند صادر و وارد کردن تصاویر ساده به نظر برسد، اما این فرآیند گاهی می تواند دردسرهایی را به همراه داشته باشد. با توجه به این موضوع و بدون اینکه بخواهیم مطالب بخشهای اخیر را کاملا نقض کنیم، باید اذعان نماییم که بهترین روش برای حفظ کیفیت تصاویر، تولید کلیه بخشهای آنها داخل خود Flash می باشد

در مواقعی که باید یک تصویر گرافیکی موجود را وارد کرده و یا ابزار ترسیم پیشرفته تری استفاده کنید. اما در هنگام صادر کردن فایل های swf. از Illustrator یا FreeHand به برخی از این نکات نیاز نخواهید داشت

جلوه های مربوط به فونتها و متنها معمولا اولین موردی میباشد که باید مورد توجه قرار گیرد. اکثر نرم افزارهای ترسیمی کنترل باور نکردنی ای روی فونتها دارند؛ اما Flash این گونه نیست. اولین موردی که در رابطه با متنها باید مورد توجه قرار دهید این است که باید داخل Flash قابل تصحیح باشند

در صورتی که نیازی به تصحیح متنهای خود داخل Flash نداشته باشید، با تبدیل آنها به مسیر می توانید به بهترین نتایج دست یابید. در این رابطه، هنگام صادر کردن فایل های swf. از FreeHand گزینه ای جهت تبدیل متن به مسیر دراختیار شما می باشد

این گزینه فایل FreeHand مرجع را تحت تاثیر قرار نخواهد داد و تنها روی فایل swf. صادر شده عمل خواهد کرد. ویژگی Covert to Paths در FreeHand با ویژگی Create Outline در Illustrator و ویژگی Break Apart  از منوی Modify در Flash معادل می باشد

بدیهی است، پس از تبدیل متن مورد نظر به مسیر به کمک هر یک از سه ویژگی فوق، دیگر امکان ویرایش متن مزبور را نخواهید داشت. بنابراین بد نیست که قبل از انجام این کار، یک نسخه پشتیبان از فایل خود تهیه کنید. به علاوه، این عمل می تواند موجب افزایش حجم فایل شما گردد. در رابطه با کنترل حجم فایل در Flash در ساعت 20 «بهینه سازی سایتهای Flash»  مطالب مفصل تری را مطالعه خواهید نمود

در صورتی که از گرادینها استفاده می کنید، لازم است  گزینه Export swf. را مورد توجه قرار دهید. این موضوع در رابطه با پایین نگه داشتن حجم فایل و بالا نگه داشتن سرعت عملکرد (به جای حفظ کیفیت) دارای اهمیت بیشتری میباشد

برای مثال، یک گرادیان ساده اغلب شامل دایره جداگانه ای برای هر یکی از گامهای خود خواهد بود. در این رابطه صدها دایره هم مرکز را در نظر بگیرید که هر یک نسبت به دیگری به مقدار بسیار کمی از لحاظ شعاع و رنگ متفاوت می باشد. اگر شیئی دارای گرادیان رنگی باشد، چنانچه به منظور جابه جا کردن شی مزبور آن را درگ کنید، حین درگ کردن دایره های هم مرکز فوق الذکر را مشاهده خواهید نمود. در این وضعیت، به سادگی می توان مشاهده نمود که فایل حاوی گرادیان رنگ دارای حجم بیشتری بوده و سرعت اجرای آن بسیار پایین تر می باشد (چرا که چنین فایلی خیلی بیشتر از آن که لازم است، پیچیده است). هنگام صادر کردن فایلها از Illustrator یا FreeHand در فرمت swf. گرایانهای موجود در این فایلها به گردایانهای Flash تبدیل می شوند

بازگشت از Flash به سایز نرم افزارهای برداری و برعکس

تصور کنید که می خواهید یک فایل گرافیکی تولید شده در نرم افزارهای غیر از Flash را در محیط Flash وارد کرده، آن را در همین محیط ویرایش نموده و در نهایت تصمیم بگیرید که آیا مایل به رویت مجدد آن در نرم افزار اولیه هستید     یا خیر

چنین فرآیندی نامعقول و غیر منتظره نمی باشند، بلکه تنها مشکلی که در رابطه با آن وجود دارد این است که همیشه خیلی خوب انجام نمی شود. با توجه به این که این عملیات معمولا با شکست مواجه می شود، سوال این است که آیا واقعا نیازی به انجام آن وجود دارد؟

بدیهی است، در صورتی که تنها از Flash برای تولید تصاویر گرافیکی خود استفاده کنید، دیگر در چنین وضعیتی قرا نخواهید گرفت (اما سایر نرم افزارهای ترسیم ممکن است به جهت پیشرفته تر بودن مورد استفاده قرار گیرند). حال با توجه به این که نرم افزارهای دیگر ترسیم نیز دارای امکانات و تواناییهای بسیاری می باشند، سوال این است که چرا نباید به جای وارد کردن تصاویر گرافیکی ویرایش شده در Flash در این نرم افزارها، تصاویر مزبور را از ابتدا در آنها تولید کنیم؟

بهترین فرمت جهت صادر کردن یک تصویر گرافیکی برداری قابل تصحیح از Flash، فرمت فایلهای Adobe Illustrator (.ai) می باشد. در ساده ترین حالت، تنها به صادر کردن یک قاب ساکن نیاز خواهید داشت

در این حالت، از گزینه Export Image واقع در منوی File استفاده کرده و گزینه Adobe Illustrator  را از لیست بازشوی type Save as انتخاب نمایید. به این ترتیب فایل ai. حاصله در کلیه نرم افزاررهای ترسیمی که فایلهای ai. را پشتیبانی می کنند ( شامل Illustrator و FreeHand) قابل باز شدن خواهد بود. البته هیچ کس نمی تواند قول بدهد که این فرآیند بدون اشکال پیش خواهد رفت. اما به نظر می رسد که بهتر از سایر گزینه ها کار کند

از سوی دیگر، در صورتی که تنها یک تصویر گرافیکی ساده در اختیار داشته باشید، می توانید از تکنیک کپی و اتصال استفاده کنید. این تکنیک معمولا برای تصاویر گرافیکی ساده بخوبی عمل کرده، ولی هنگامی که تصویر مزبور را به Flash باز می گردانید، نسبت به تصویر اولیه متفاوت خواهد بود

برای مثال چنان چه شکلی را که به کمک این تکنیک به سایر نرم افزارها منتقل کرده اید، به Flash باز گردانید، ممکن است دیگر قادر به خمیده کردن قسمتهای خطی شکل مزبور نباشید

با توجه به این که مولف کتاب حاضر تکنیکهای بسیاری را در این رابطه مورد استفاده قرار داده است، پیشنهاد می شود که یکی از انتخابهای متعدد زیر را مورد آزمایش قرار دهید تا در نهایت روشی را که بهترین کارکرد را دارا می باشد، بیابید. ذیلا خلاصه ای از نکات این قسمت مشاهده می کنید

سعی کنید اجزای گرافیکی مورد نظر خود را ابتدا در Flash تولید کنید
در صورتی که از برنامه دیگری نیز جهت تولید تصاویر گرافیکی مورد نظر خود استفاده می کنید، سعی کنید از پیچیده کردن زیاد فایل صرف نظر کنید
در صورتی که نیاز به وارد کردن فایلهایی از یک برنامه گرافیکی برداری دیگر دارید، بهترین روش این است که فایلهای مزبور را در قالب swf. صادر کنید (چراکه فایلهای swf. به سادگی در Flash قابل وارد کردن می باشند)
روش دیگری که به روش قبل بسیار نزدیک میباشد، این است که تصویر گرافیکی  مورد نظر خود را در FreeHand تولید کرده و فایل تولید شده با فرمت معمول FreeHand را در Flash وارد نمایید . اگر چه این روش ممکن است مناسب ترین روش باشد، اما در آن فایل ها به طور خودکار بهینه سازی         نمی شوند. بنابراین لازم خواهد بود که قدری با FreeHand آشنا باشید
در صورتی که نیاز به صادر کردن یک فایل از Flash با برنامه ای دیگر و سپس بازگرداندن فایل مزبور به Flash دارید، مطمئن ترین روش انتخاب گزینه Export Image از منوی File و صادر کردن فایل مورد نظر درقالب یک فایل .ar (Illustrator)  میباشد
در نهایت، همواره بهترین کار آزمودن روشهای مختلف به منظور تعیین دقیق بهترین روشی که منجر به فشرده سازی حجم فایل و افزودن سرعت عملکرد آن می گردد، میباشد. این موضوع را در ساعت بیستم به تفصیل مورد بررسی قرار خواهیم داد

استفاده از تصاویر طرح بیتی (که رستر نیز نامیده می شوند)

در این قسمت نحوه استفاده از تصاویر طرح بیتی (رستر) در Flash را مورد بررسی قرار خواهیم داد. تصاویر طرح بیتی قابل تولید در Flash دارای مشخصه های ذاتی منحصربه فردی می باشند

تنها هشداری که در رابطه با این موضوع وجود دارد این است که باید اطمینان حاصل کنید که حقیقتا به تصاویر گرافیکی رستر نیاز دارید. در اینجا به تشریح خلاصه کاربردهایی که در آنها به تصاویر رستر نیاز پیدا می کنید، خواهیم پرداخت

عکسها: برای عکسها همواره از تصاویر رستر استفاده می گردد. با این    وجود ، تنها موردی که می توان از تصاویر برداری به عنوان جایگزینی تصاویر رستر برای عکسها استفاده نمود، حالتی است که عکس مورد نظر از اشیای بسیار هندسی تشکیل شده باشد
مجموعه ای از تصاویر ساکن که از قابهای تشکیل دهنده یک فیل ویدئویی استخراج شده اند
تصویری که با جلوه های ویژه که امکان رسیدن به آن با ابزارهای برداری میسر نمی باشد. برای مثال می توان به تصویر یک لباس، آتش، آب و به طور کلی تصاویر نشان دهنده جلوه های طبیعی اشاره نمود (البته این گونه تصاویر استعداد و خلاقیت هنرمندان را جهت بازتولید آنها از طریق ابزارهای برداری به مبازره می طلبد)

در صورتی که با تفاوت میان تصاویر برداری و تصاویر رستر آشنا نباشید، فراگیری نحوه تشخیص این موضوع که در هر شرایطی کدام یک از این دو نوع تصویر مناسبتر می باشد، قدری زمان می طلبد

فرمتهای فایل bmp,png,jpg,gif و pct همگی فرمتهای گرافیکی رستر می باشند. اما صرف این موضوع که یک فایل در یکی از این فرمتها ذخیره شده باشد، بدین مفهوم نیست که فایل مزبور بخوبی تولید شده است

در واقع موضوع مهم و تعیین کننده در این رابطه، طبیعت تصویری است که در فایل مزبور ذخیره شده است. برای مثال در صورتی که فایلی با فرمت gif. در اختیار داشته باشید لازم است که ابتدا به محتویات آن توجه کرده و به این موضوع پی ببرید که آیا فرمتهای رستر برای تصویر مزبور مناسب می باشند یا خیر؟ در این جا روش ساده ای جهت تصمیم گیری در این رابطه به شما پیشنهاد می کنیم: در صورتی که بتوانید تصویر مورد نظر را (برای مثال با کمک ابزارهای ترسیم یک نرم افزار ترسیم برداری مانند Flash)  مجددا ترسیم نمایید، فرمتهای برداری برای این تصویر مناسب تر میباشند

اما در صورتی که تصویر مورد نظر برای مثال یک عکس باشد، هرگز قادر به بازتولید آن در نرم افزارهای گرافیکی برداری نخواهید بود. در این حالت بهتر است آن را به حال خود رها کرده و اجازه دهید در همان فرمت رستر باقی بماند

اما چنانچه تصویر مورد نظر برای مثال نشان دهنده یک مستطیل ساده باشد، به راحتی می توانید آن را در یک نرم افزار گرافیکی برداری ترسیم نموده و به این ترتیب از مزایای فرمتهای برداری بهره مند شوید. در این صورت چه بهتر که خود را آلوده دردسرهای تصاویر رستر ننمایید

وارد کردن تصاویر رستر در Flash

وارد کردن یک تصویر گرافیکی رستر بسیار ساده می باشد. کافی است روی گزینه Import از منوی File کلیک کرده، یکی از فرمتهای رستر پشتیبانی شده توسط Flash (شامل bmp,gif,png,jpg و یا pct.) را برگزیده و فایل حاوی تصویر رستر مورد نظر خود را انتخاب نمایید

نکته جالب توجه در این رابطه این است که وارد کردن یک تصویر رستر نه تنها موجب قرارگیری تصویر مزبور در صحنه می شود، بلکه یک آیتم طرح بیتی از تصویر مزبور را نیز در کتابخانه Flash جاگذاری می کند. به این ترتیب، در صورتی که یک تصویر که یک تصویر رستر را وارد کرده و سپس آن را از روی صحنه حذف نمایید، آیتم طرح بیتی اصل باز هم در کتابخانه Flash باقی خواهد ماند (کتابخانه Flash را می توانید به کمک گزینه Library از منوی Window انتخاب نمایید)

این گونه آیتمهای موجود در کتابخانه را آیتمهای طرح بیتی نامیده و در کنار نام آنها در کتابخانه، آیکون کوچکی به شکل یک درخت نمایان می گردد

پس از وارد کردن یک تصویر گرافیکی رستر، نیاز به حفظ آن در کتابخانه خواهید داشت. آیکون طرح بیتی افزوده شده به کتابخانه، روشی جهت مشخص کردن نحوه صدور تصویر در هنگام تولید یک نمایش متحرک برای وب ارائه می کند. در صورتی که تصاویر گرافیکی رستر خود را بدون تغییر رها کنید، این تصاویر با استفاده از تنظیمات پیش فرض صادر خواهند شد. همچنین می توانید تنظیمات ویژه ای را برای تصاویر مزبور مشخص نمایید. اکنون می خواهیم یک تصویر گرافیکی رستر را وارد کرده و برخی از تنظیمات مذکور را مورد بررسی قرار می دهیم

اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم در Flash

رنگها و گردایانها

انتخاب رنگهای مورد نظر در Flash به سلیقه شخصی شما بستگی دارد. هر چند در هنگام انتشار تولیدات خود در وب باید برخی  ملاحظات فنی را مد نظر قرار دهید، اما عموما می توانید هر رنگ یا ترکیب رنگهای دلخواهی را که مایل باشید، برای تولیدات خود انتخاب نمایید

 در این قسمت نحوه تولید و ذخیره سازی رنگهای مورد نظر به منظور تولید پالتهای رنگ سفارشی برای نمایشهای متحرک را خواهید آموخت. همچنین نحوه تولید  وبه کار گیری گرادیانهای رنگ را فرا خواهید گرفت

تولید رنگهای یکنواخت و رنگهای گرادیان

به خاطر دارید که در ساعت دوم، هر گاه مایل به رنگ آمیزی یک خط یا پس زمینه بودیم، ابتدا رنگ دلخواه خود را از طریق ابزارهای Fill Color یا Stroke Color واقع در کادر ابزار انتخاب می نمودیم. برای مثال کلیک کردن روی ابزار Fill Color منجر به نمایش کلیه رنگهایی می گردد که در حال حاضر در دسترس هستند

در حالت پیش فرض تنها 216 رنگ در دسترس هستند. به کاربرانی که کامپیوتر آنها تنها امکان نمایش 256 رنگ را دارا می باشد، توصیه می شود که تنها از 216 رنگ این محدوده استفاده کنند. 40 رنگ باقی مانده (216-256) برای platformهای مختلف دکمه ها و منوهای مرورگر مورد استفاده قرار گرفته و امکان نمایش آنها به صورت مورد انتظار وجود ندارد

از سوی دیگر با توجه به این که به احتمال زیاد کاربران شما محدود به استفاده از 256 رنگ مذکور نخواهند بود، می توانید رنگهای سفارشی مورد نیاز خود را نیز تولید و مورد استفاده قرار دهید

تولید یک رنگ سفارشی شامل دو مرحله اساسی می باشد: تولید رنگ در پنل Mixer و سپس ذخیره کردن رنگ تولید شده، در این عملیات حداکثر از سه پنل استفاده می گردد: Swatches,Mixer و Fill

بنابراین در حین انجام تکالیف این ساعت باید سه پنل مذکور در صفحه نمایش شما قابل رویت باشند. اکنون به عنوان اولین تکالیف، به تولید یک رنگ سفارشی خواهیم پرداخت

بکار گیری و تصحیح گرادیانها

خواه بخواهید ازگرادیانهای پیش فرض Flash استفاده کرده و خواه مایل به استفاده از گرادیانهای سفارشی شخصی (به صورت تشریح شده در تکلیف قبل) باشید، کافی است به سادگی دکمه مربوط به گرادیان مورد نظر خود را از طریق دکه Fill Color انتخاب نمایید. در این رابطه درک دو گزینه مربوط به ابزار paint Bucket به نامهای Lock Fill و Transform Fill دارای اهمیت میباشد

در صورتی که گزینه Fill Lock را انتخاب نموده باشید، این امکان برای شما وجود خواهد داشت که یک گرادیان خطی (مثلا سفید و سیاه) واحد را به شکل متعدد اعمال نمایید، به نحوی که رنگ حد سمت چپ گرادیان (سفید) از شکل منتهی الیه سمت چپ آغاز شده و حد سمت راست آن (سیاه) در شکل منتهی الیه سمت راست به پایان برسد. اما چنان چه گزینه Fill Lock را انتخاب نکرده باشید، هر شکل دارای گرادیان رنگ جداگانه خاص خود (که از رنگ سفید در انتهای سمت چپ شکل مزبور آغاز و به رنگ سیاه در انتهای سمت راست آن ختم می گردد) خواهد بود

از سوی دیگر گزینه Transform Fill دسته هایی را در اختیار شما قرار می دهد که با استفاده از آنها می توانید، خواص گرادیانهای رنگ را پس از اعمال آنها به اشکال مختلف تنظیم نمایید. از طریق این دسته ها می توانید خواصی از قبیل نرخ تغییر رنگ از رنگ اول تشکیل دهنده گرادیان به رنگ دوم آن، مرکز، زاویه چرخش و شکل گرادیان را (برای گرادیانهای شعاعی) تنظیم نمایید. در تکلیف بعدی به تشریح دو گزینه مزبور خواهیم پرداخت

پرکردن پس زمینه با یک تصویر طرح بیتی

اکنون که نحوه به کارگیری و تصحیح گرادیانها را آموخته اید، به بررسی یک امکان ویژه در Flash خواهیم پرداخت که به واسطه آن، امکان پر کردن پس زمینه های مورد نظر با تصاویر طرح بیتی در اختیار شما قرار می گیرد. اساس کلیه تصاویر گرافیکی  رستری که تا به اینجا وارد محیط Flash کرده اید، می توانند به عنوان چس زمینه در اشکال مورد نظری شما مورد استفاده قرار گیرند. در تکلیف بعدی به تشریح و بررسی این Flash خواهیم پرداخت

جلوه های متنی

در ساعت دوم، نحوه تولید متن و اعمال تنظیمات مورد نظر به فونت، رنگ، سبک و; آن را فرا گرفتید. در این مرحله به فراگیری برخی روشهای تفننی جهت استفاده از گرادیانها و تصاویر طرح بیتی به عنوان پس زمینه داخلی متنها خواهید پرداخت، اما تا به اینجا تنها نحوه اعمال آنها به پس زمینه ها را فرا گرفته اید، نه خطوط و متنها. به توجه به این مطلب، باید بدانید که امکان تبدیل متن به پس زمینه در Flash وجود دارد. به این ترتیب، پس از تبدیل یک متن به پس زمینه می توانید کلیه تکنیکهای تشریح شده تا این قسمت درس را به پس زمینه های تولید شده( که د ر حقیقت تنها شکل ظاهری آنها همانند متنها می باشد)اعمال نمایید

تکنیک تبدیل متن به پس زمینه بسیار ساده می باشد. به این منظور ابتدا لازم است بلوک متنی مورد نظر را تولید کرده و اطمینان حاصل کنید که فونت، سایز و سبک متن مزبور به طور صحیح تنظیم شده است. سپس بلوک متنی تولید شده و در ادامه فرمان Break Apart را از منوی Modify انتخاب نمایید. با اعمال این فرمان به بلوک متنی، بلوک متنی مزبور به اجزای تشکیل دهنده خود تجزیه شده و این امکان در اختیار شما قرار می گیرد که آن را به پس زمینه تبدیل کنید. اما توجه داشته باشید که پس از تجزیه یک متن به اجزای آن، دیگر هرگز امکان ویرایش واژه تشکیل دهنده متن مزبور را نخواهید داشت(به همین دلیل قبل از تجزیه متن مورد نظر، الزاما باید کلیه خواص مورد نظر خود را به آن اعمال نمایید)

مجزا کردن اشیا

برای دریافت اینجا کلیک کنید

سوالات و نظرات شما

برچسب ها

سایت پروژه word, دانلود پروژه word, سایت پروژه, پروژه دات کام,
Copyright © 2014 icbc.ir